Grāmatas lasītāji tiek ierauti aizraujošajos Rūbijas un viņas draugu piedzīvojumos, vienlaikus caur stāstiem un uzdevumiem mācoties programmētāja domāšanas pamatus, uzzinot par datortehnoloģiju uzbūvi un interneta darbošanās principiem. Grāmatas autore Linda Liukasa uzsver, ka spēja runāt un strukturēt domāšanu tā, lai to saprastu dators, nākotnē būs viena no pamatprasmēm jebkurā jomā. Šīs paaudzes bērni aug pasaulē, kur datori un programmēšana ikdienas dzīvē ieņem nozīmīgu vietu. Tāpēc ir svarīgi raisīt bērnos vēlmi iepazīt datortehnoloģijas, parādīt viņiem, ka parasta datora klaviatūra ir rīks, ar ko izgudrot, veidot un radīt.
Sveika Rūbij! Ekspedīcija internetā
Rūbija, Džūlija un Džango uzskata, ka sniegs ir pati labākā lieta ziemā. Kādā skaistā ziemas pēcpusdienā Rūbija un viņas draugi nolemj uzbūvēt sniega internetu, bet sastopas ar daudziem jautājumiem. Vai internets ir tāds kā mākonis vai kabeļu mudžeklis? Kā informācija pārvietojas tiešsaistē? Un kāpēc internetā vajadzīgi cilvēki? Pievienojies Rūbijai un draugiem, un uzzini, kā darbojas internets!
Ko iespējams darīt internetā?
Nedēļas gaitā pieraksti katru reizi, kad un ar kādu ierīci tu lieto internetu. Ko tu parasti tajā dari?
Uzzīmē internetu!
Neviens īsti nezina, kāds internets izskatās. Rasējumos tas dažkārt atgādina mākoni, citkārt sprādzienu, zvaigzni vai dīvainu pikuci. Uzzīmē, kāds, tavuprāt, izskatās internets?
Nosūti mums zīmējumu uz hello@helloruby.com. Labākie zīmējumi tiks publicēti mūsu mājaslapā!
Tīmekļa vietnes dizaineri
Tīmekļa vietnes tiek veidotas, izmantojot dažādas programmēšanas valodas. Programmēšanas valodas ir simtiem un katra ir domāta savai vajadzībai. Rūbija sava saldējuma veikala izgatavošanai izmantoja HTML, CSS un JavaScript programmēšanas valodas. Šajā labirintā atrodi pareizo ceļu ko veido HTML/CSS/JavaScript trijotne. Ievēro pareizo secību. Beigās saskaiti, cik reizes tu atradi šo trijotni.
Emocijzīmes! (Emoji time!)
Par emocijzīmēm dēvē dažādas mazas bildītes jeb ikoniņas, kurās attēlotas sejiņas, ēdieni, laikapstākļi, dzīvnieki un darbības un kuras mēs izmantojam īsziņās, e-pastos un citur internetā. Tās pauž mūsu izjūtas.
Lejuplādē emocijzīmes un izdomā stāstu par tām. Lejuplādē paraugu masku izveidošanai un uzzīmē jaunas izdomātas emocijzīmes.
Downloads
Emocijzīmes (PDF)
Izveido savu emocijzīmi! (PDF)
Šifra atslēga
Ar šifra atslēgas palīdzību Tu vari izveidot savu kodu un uzrakstīt slepenu ziņu! Izdrukā pielikumu un izgriez apļus. Novieto apļus vienu un otra tā, lai mazākais ar burtiem ir virs lielākā apļa ar attēliem. Vidū izgatavo caurumu un abus apļus sastiprini. Vispirms izvēlies vienam burtam atbilstošu zīmējumu, piemēram, novieto “R” pretī Rūbijas attēlam. Pēc tam, vadoties pēc tā, kāds attēls atbilst katram burtam, izgatavo savu slepeno kodu. Iedod draugam atkodēt ziņojumu, izmantojot šifra atslēgu.
Skolas stundu saraksts
Kodēšana un radošo tehnoloģiju izmantošana var būt jebkura mācību priekšmeta sastāvdaļa, bet dažreiz ir labi saplānot savu laiku, lai radoši darbotos datorā.
Ir pieejami divu veidu stundu saraksti: krāsains un melnbalts, ko pats vari izkrāsot!
Downloads
Krāsains stundu sarakstu (PDF)
Sveika Rūbij! Ceļojums datora iekšienē
Prese
Sveika Rūbij! Programmēšanas piedzīvojumi
Spēles
Mans pirmais dators
Spēle „Mans pirmais dators” iepazīstina tevi ar šo lielisko un sarežģīto aparātu, ko saucam par datoru. Dators ir tik aizraujošs kā reti kas. Un tūlīt tev būs iespēja veidot pašam savu datoru.
Download (PDF, A4)
Download (PDF, two-sided A3)
Download (PDF, two-sided A4)
Download (Sticker to put on the back of the computer)
Ģērbšanās spēle
Ar papīra lellēm ir tik jauki spēlēties. Turklāt tās var iemācīt arī datorzinātnes pamatjēdzienus. Šajos uzdevumos tu uzzināsi par diviem jēdzieniem: par Būla vērtībām un par zarošanos. - Download (PDF)
Izveido savu spēli
Izdrukā tukšo spēles laukumu un izdomā savus spēles noteikumus. - Download (PDF)
Izveido klaviatūru
Šajā uzdevumā tu izveidosi savu datora klaviatūru. Tu uzzināsi daudz jauna par alfabētiem, skaitļiem un simboliem.
- Download (PDF)
Datoru safari
Pamani datorus! Veselu nedēļu pieraksti visus datorus, ko pamani. Kā pamanīt datoru? Meklē tādas norādes kā ieslēgšanas/izslēgšanas poga, barošanas vads, baterijas vai mirgojoša gaismiņa.
- Download (PDF)
Atmiņas spēle „Dators”
Lai dators varētu darboties, tam nepieciešama atmiņa un daudzas citas komponentes. Šajā atmiņas spēlē tu iepazīsi dažādas datora komponentes. Vienlaikus tu pārbaudīsi un attīstīsi arī pats savu atmiņu.
- Download (PDF)
Sagatavošanās
Izdrukā atmiņas spēles kartītes. Atceries: tās jāizdrukā divos eksemplāros, jo katrai kartītei vajadzēs pāri. Kartītes vari drukāt uz kartona, pēc tam tās rūpīgi izgriez. Ja kartītes drukā uz parasta papīra, izgriez attēlus un uzlīmē tos uz kartona. Ja vēlies, lai kartītes kalpotu ilgāk, vari tās ielaminēt. Vispirms iepazīsties ar nosaukumiem, kas minēti uz kartītēm.
Parastā atmiņas spēle
Sajauc kartītes un izkārto tās uz galda ar muguriņām uz augšu. Apgriez divas kartītes ar attēliem uz augšu. Vai attēli sakrīt? Ja apgrieztas divas vienādas kartītes, atstāj tās ar attēliem uz augšu vai noliec malā. Ja attēli nesakrīt, noliec tos atpakaļ ar muguriņām uz augšu, vienlaikus iegaumējot, kur katrs attēls atrodas. Pēc tam to pašu dara nākamais spēlētājs – tas ir jautri. Ja kāds spēlētājs apgriezis nepareizo kartīti, ļoti iespējams, ka tā būs derīga norāde nākamajam spēlētājam. Turpiniet, līdz visām kartītēm atrasti pāri. Uzvar tas, kurš savācis visvairāk kartīšu pāru.
Brīdinājums par vīrusu!
Atmiņas spēli var spēlēt arī ar citiem noteikumiem. Ja spēlētājs apgriež kartīti ar vīrusa attēlu un uzreiz neatrod tai pāri, visas uz galda esošās kartītes jāsamaisa. Ja kāds no spēlētājiem jau pacēlis vīrusu skenera kartīšu pāri, tad viņš dabū kartīti ar vīrusa attēlu un uz galda esošās kartītes nav jāsamaisa. Uzvar tas, kurš savācis visvairāk kartīšu pāru.
Savi noteikumi
Tu vari izdomāt arī savus noteikumus. Atceries – noteikumi jāiemāca arī pārējiem spēlētājiem.
Informācija presei
Kas tas ir
„Sveika, Rūbij!” ir pasaules ērmotākā grāmata par tehnoloģijām, datoriem un programmēšanu. Tas ir stāsts par mazu meiteni ar plašu iztēli. Viņa zina: pat vislielākās problēmas ir tikai kopā saķērušās sīkas problēmiņas. Kopā ar Rūbiju un viņas draugiem bērni dodas piedzīvojumos, vienlaikus caur stāstiem un uzdevumiem mācoties programmētāja domāšanas pamatus.
„Sveika Rūbij!” radās, kad tās autore Linda Liukasa (dz. 1986) dzīvoja un strādāja Ņujorkā. Tā vietā, lai ar savu manuskriptu dotos pie izdevējiem, viņa augšupielādēja savu projektu globālajā kolektīvās finansēšanas platformā Kickstarter. Lai segtu rediģēšanas un izdošanas izdevumus, Liukasai vajadzēja 10 000 dolāru. Pēc projekta palaišanas platformā šis mērķis tika sasniegts trīsarpus stundu laikā; kopsummā projekts savāca pāri par 380 000 dolāru. Grāmatu iespējams iegādāties šeit: www.helloruby.com/shop.
Fakti
Globālajā kolektīvās finansēšanas platformā Kickstarter 2014. gada pavasarī tika savākti iepriekšējie pasūtījumi 380 000 dolāru vērtībā. Šis joprojām ir viens no populārākajiem bērnu grāmatu projektiem Kickstarter platformā.
ASV šo grāmatu 9. oktobrī laida klajā izdevniecība „Feiwel & Friends”. Grāmatas izdošanas tiesības līdz šim ir pārdotas Zviedrijai, Somijai, Nīderlandei, Austrālijai, Korejai, Japānai, Polijai un Latvijai.
2013. gadā Linda tika izraudzīta par Ruby varoni – tā ir ievērojamākā balva Ruby programmēšanas kopienā. 2012. gadā viņa saņēmusi Somijas Digitālās čempiones nosaukumu, ko piešķir ES komisāre Nelija Krusa. Autore saņēmusi arī citas nominācijas, piemēram, Somijas Bērnu literatūras institūta godalgu un balvu „50 Eiropas tehnoloģiju vides iedvesmojošākās sievietes”.
Atslēgvārdi
Bērni, spēle, mācīšanās, kodēšana, literatūra, skaitļošanas tehnika, izglītība, programmētāja domāšana, stāstniecība, problēmrisināšanas spējas, algoritms, infrastruktūra, programmēšana, daudzveidība.
Citāti
„Programmēšana ir pašizpausmes veids – tāpat kā „Lego” klucīši vai krāsainie zīmulīši. Ja mēs pieņemam, ka JavaScript valoda būs nākotnes lingua franca, mums būtu jāmāca bērniem ne vien gramatika, bet arī dzeja.”
„Šīs paaudzes bērni aug pasaulē, kur datori un programmēšana ikdienas dzīvē ieņem nozīmīgu vietu. Tāpēc ir svarīgi raisīt bērnos vēlmi iepazīt datortehnoloģijas, parādīt viņiem, ka parasta datora klaviatūra ir rīks, ar ko izgudrot, veidot un radīt.”
„Ikvienam no mums ir stāsti, kas bērnībā veidojuši mūsu pasaules uztveri. Es ceru, ka šis stāsts mācīs atjautību, neatlaidību, drosmi un draudzību. Kā arī programmētāja domāšanu.”
Saites
Biežāk uzdotie jautājumi
Kā radās doma apvienot programmēšanu un stāstniecību?
2009. gadā es pati mācījos programmēt un savās piezīmēs sāku zīmēt meitenīti Rūbiju. Ikreiz, kad saskāros ar kādu problēmu, piemēram, kas ir atkritumu savākšana vai kā darbojas objektorientēta programmēšana, es iztēlojos, kā to paskaidrotu mazā Rūbija.
Drīz vien es it visur tehnoloģiju pasaulē saskatīju mazās meitenes tēlaino domāšanu – tad es sapratu, ka manī rodas grāmata.
Es uzskatu, ka bērnu dienās mūs visvairāk veido tieši stāsti. Stāsti, ko mēs lasām bērnībā, pieaugot ietekmē mūsu pasaules uztveri. Nez kāpēc naratīvs netiek izmantots datortehnoloģiju izglītībā, lai arī daudzi pētījumi liecina, ka jaunus priekšstatus vislabāk mēs izprotam caur stāstiem – jo īpaši bērnībā, taču tas attiecas arī uz pieaugušajiem. Tā nu man šis apvienojums šķita gluži dabīgs. Sākot zīmēt Rūbijas piedzīvojumus, es it visur tehnoloģiju pasaulē sāku saskatīt stāstus un tipāžus.
Vai ir vajadzīgi šādi projekti, kas vērsti uz bērnu (īpaši meiteņu) iepazīstināšanu ar jauno tehnoloģiju rīkiem un lietotnēm?
Tie ir ļoti būtiski! Šī bērnu paaudze lietos kodus, tāpat kā mūsu paaudze lieto vārdus.
Kods ir manas paaudzes iztēles saskarne. Nepieciešamība pārzināt programmēšanas ābeci kļūst neizbēgama. Mūsu pasauli aizvien vairāk vada datorprogrammas, tāpēc mums nepieciešama aizvien lielāka to veidotāju dažādība.
Vēl jo svarīgāk: programmēšana ir pašizpausmes veids, radošuma atspoguļojums un tā praktiskais pielietojums. Mūsu bērniem būtu jāprot veidot, savienot, lauzt un apvienot kodus, pārveidojot sākotnējos. Tieši tāpat kā viņi veido un rada ar zīmuļiem un papīru, ar koku un darbarīkiem. Es gribu parādīt, kā radošums var izpausties programmēšanā tāpat kā mūzikā, zīmēšanā vai vārdos. Mēs kaut ko radām no nekā, ar vārdiem un prāta struktūrām. Mācoties programmēšanu, mēs vingrināmies skatīties uz pasauli no cita skatpunkta.
Es nedomāju, ka ikviens kļūs par programmētāju, taču spēja runāt un strukturēt domāšanu tā, lai to saprastu dators, nākotnē būs viena no pamatprasmēm jebkurā jomā. Spēļu veidotāji, biologi, datu analītiķi… Tikai retā profesijā nevarētu noderēt programmētāja domāšanas iemaņas. Programmēšanas valodas nāks un ies, taču tehnoloģijas mūsu pasaulē ienāks aizvien vairāk.
Kādā veidā šī grāmata māca programmēšanu? Kādu valodu jūs mācāt?
Grāmata bērnus iepazīstina ar programmēšanas pamatiem, programmētāja domāšanu un attieksmi, kas svarīga ikvienam topošajam programmētājam. Piemēram, spēju sadalīt problēmu sastāvdaļās, saskatīt līdzības, domāt algoritmiski, atkļūdot problēmas un sadarboties.
Katra stāsta nodaļa ataino kādu tēmu uzdevumu grāmatā. Šī grāmata nemāca bērniem specifisku programmēšanas valodu, tā drīzāk mudina apgūt domāšanas struktūru, kas ir pamatā katrai programmēšanas valodai. Kad bērni iemācās pamanīt programmētāja domāšanu ikdienišķās situācijās, viņi daudz vieglāk spēj apgūt abstraktas programmēšanas valodas.
Kāpēc jūs izvēlējāties „Sveika Rūbij!” veidot kā grāmatu, nevis kā lietotni vai e-grāmatu?
Liela daļa mūsu ikdienas dzīves paiet pie ekrāna. Es uzskatu, ka ir vērtīgi vecākiem un bērniem nodoties pētniecībai, kas nenorit pie datora ekrāna. Tāpēc grāmata „Sveika, Rūbij!” ir domāta vakarstundas lasīšanai priekšā 5 – 7 gadus veciem bērniem, kas paši ne vienmēr prot tekoši lasīt un rakstīt. Ir milzumdaudz zināšanu par datoriem un datorjēdzieniem, ko varam mazajiem iemācīt, nemaz neatverot datora termināli.
Vai jūs esat Rūbija?
Domāju, ka Rūbija ir drosmīgāka par mani. Rūbija ir tāda, kāda es būtu gribējusi būt bērnībā.
Cik jums bija gadu, kad sākāt programmēt?
Man bija 13 gadu, biju trakoti iemīlējusies Elā Gorā – toreiz viņš bija ASV viceprezidents. Manī kūsāja pusaugu meitenes kaismīgums un enerģija, gribēju izveidot viņam veltītu mājaslapu somu valodā. Tolaik nebija nedz Tumblir, nedz Facebook, tāpēc vienīgā iespēja parādīt savas jūtas bija iemācoties lietot HTML un CSS. Tas ir atstājis iespaidu uz manu programmētājas karjeru: programmēšana man allaž bijusi saistīta ar radošumu, pašizpausmi un praktisku pielietojumu.
Kā jūsu darbu ietekmējis tas, ka esat no ziemeļvalsts Somijas?
Es uzaugu ar Tūves Jānsones grāmatām par Muminiem un Astridas Lindgrēnes Pepiju Garzeķi – ziemeļvalstu stāstniecības tradīcijas mani ļoti iedvesmo. Ziemeļeiropa mani ietekmējusi daudzējādā ziņā: manuprāt, mūsu tehnoloģiju kultūra ir nedaudz līdzjūtīgāka un atvērtāka. Nav brīnums, ka daudz atvērtā koda risinājumu (Linux, Git, SSH, IRC, MYSQL, PHP, Rails) pasaulē ienākuši tieši no mūsu ziemeļu platuma grādiem.
Kādi ir jūsu nākotnes plāni?
Es ceru, ka šis ir mans karjeras plāns nākamajiem 20 gadiem un man nevajadzēs strādāt ne pie kā cita. Rūbijas pasaule ir tās pašos pirmsākumos, es gribētu sarakstīt vēl citas grāmatas, izveidot mobilās lietotnes, varbūt pat mākslas projektu, kurš ļautu mums ielīst iekšā datorā.
Kāpēc jūs izvēlējāties kolektīvās finansēšanas kampaņu savas ieceres īstenošanai un, jūsuprāt, kāpēc tai ir tik lieli panākumi?
Kolektīvā finansēšana man ļauj tiešā veidā nonākt pie cilvēkiem visā pasaulē, kas saviem bērniem grib mācīt programmēšanu. Šaubos vai parastie izdevēji uzreiz būtu saskatījuši Rūbijas pasaules burvību – lai gan skaidrs, ka tirgus šāda veida materiālam šobrīd ir milzīgs.
Kickstarter ir ideāla platforma šāda radoša projekta īstenošanai. Tā aptver visu pasauli un aizved mani pie cilvēkiem, kas interesējas par programmēšanas izglītību; grāmatas veidošanas procesā viņi veido īpašu kopienu. Manuprāt, Kickstarter platforma – tas ir internets savā labākajā veidolā. Kā teicis Džojs Ito: „Internets nav tehnoloģija, tā ir uzskatu sistēma.”